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20080511~ 13と7と11の倍数の論理積は13と7と11の積の倍数である。 和ァ・・・
[108] [109] [110] [111] [112] [113] [114] [115] [116] [117] [118]
自作の簡易3Dモデリングで、今まで避けてきたことがあってですね
z軸方向、つまり奥ゆきがあまりなかったので意識してなかったんですが

一度考えてみたっきりあまり考えないようにしていた問題


奥ゆきがすごくあったら遠近法はどうなるの?

という問題です



等間隔で奥行きを増やしてみたんですが
× リニアな奥行き
こうじゃなくて
○ 指数な奥ゆき
こうですよね、感覚的に考えて。

横をx、縦をyとして

遠近法にのっとって描くなら
x2=x×z
y2=y×z

なのはいいんですが
zの定義が曖昧なままでしてね
z1=zではなくz2=exp(z)であるべきだろうなぁと。

x2=x×z1=x×z
y2=y×z1=x×z

ではなく
x2=x×z2=x×exp(z)
y2=y×z2=y×exp(z)

のはずですよね。


zの正負とか下駄は今はおいておきます。過去日記のどこかに書いてあると思います
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A2.ネガティブサジェストに巻き込まれてアニメもコケるかもしれない

A1.これからサジェストも巻き込んで盛り上げていく。そのつもりでタイトルをつけた

A1はA2の2倍のパワー!こんなこともあろうかと、A2のほうをおおとりから2番目にしておいたのさ!!!!



========
さて人生相談ですが
人類がこれまでやってきたことを興味の赴くままにただひたすらなぞるだけ
それ以上でも以下でもない欲求(空集合)をもった人の人生

何かこう、ほとんど生産性ないような気がしてならないんですが
案外こういった「ニコニコ技術部」的な欲求の同類さんは世の中にたくさんいるのでしょうか?

生産したとしてもあくまで知識を得る目的の副産物
だがそれがさほど少なくもない

そんな感じで世の中の一部はちゃんと動いてるんでしょうかねえ

しろくまくんの中の人の外の人がデジモン02でやってたデジモンのパートナー人間さんが確か
そんな感じの「ただの知りたがり屋」だったんですよね。
すごく共感を得たわけです。


昔からこうなんですよ
誰かがすでに作ってしまったシステムの劣化版を自分でも作ってみようとして
それをひたすら繰り返し、おそらくそれを見ている第三者はとっくに飽きているんだろうけども
自分はまだまだ飽きてないからこれからもどんどん繰り返す

っていうのがですね
だいたいフーリエ級数あそびに始まり、電子工作やmidiや測定ブームがあって、Excelで(ドット)ワイヤーフレームによる3Dモデリングなう

ただ保守的なだけなのかとも思ったんですが、2番煎じ厨だったとはねえ・・・うーんこの







========
ところでですね
トッキュウジャー→家デンライナー→リーディングシュタイナー
と連想していきましたらですね

時の列車デンライナーというタイムマシンが、なぜレールの上を走る1次元的な乗り物(仮)なのかと思いましてね


まあ散々、「あれは4次元時空と世界線(アトラクタフィールド)をもまたぐ超次元的な乗り物なんだ」と言いまくってきたのですが

もしもボックスの「もしも」を自分でつかみ取ってるあたりを考えると
やはり1次元でいいのかもしれないと思えてきましてね。


「もしもボックス」の場合は行きたい世界線へのワープ過程がブラックボックスじゃないですか。

それに対し、電話レンジの場合はある程度道理のかなったシナリオがつくわけですよ
もはや、世界線の変更過程はブラックボックスではないわけです。

そういう意味では、切り替えポイントを1つずつ切り替えていって、未来へ、過去へと地道に世界線というレールを乗り換えているスタイルはまさに電車にぴったりだと思ったんですね。


それと、以前も言ったことですが
元来4次元時空に住んでいる我々ですが、基本的に自由にできる次元は空間の3次元しかないわけですよ。
それをどうやって4次元移動に対応させるかといいますと
現実問題、空間次元の1つや2つを犠牲にして時間に取り換える
てな作業をしそう

と、現代物理学ではそういった見解を見せそうなんです。
だから、やっぱりそういう意味では「上下左右に操作できるバイクを運転席に添えた上で電車にした」のは正解だったなと思ったんですよね。




こういうことは、あらかじめ練りこまれていたものなのか
それともたまたまそういうギミックにしてあって、僕などの視聴者が勝手に「いい設定だ」と解釈したのか

あるいはこの両者は偶然などではなく必然の奇跡なのか
ロールシャッハテストですよなぁ

あ~タイムマシンオフ会に参加できるほどの度胸がほしぃ~
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もし、マイクロンクランではなくマクロンクランのほうが巨乳だったらと仮定して、おっぱいの曲率半径と体積を比較しなさい

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訳:歩くの面倒くさい


改善点はですね、奥と手前で塗り分けるために、ワイヤーフレームのワイヤーをドットにしたことと
ちょうつがいの式を導出したことですね。

アプローチの仕方が以前よりはいくらかはマシに可視化できたかなぁと。 
動作がですね19フェイズあります。


Excelファイルはこちら
結構ボリューミーになってしまいましたが、それでも無圧縮で上のgifとサイズ同じくらいなんですね



準プラトン立体 半正多面体 正多面体 プラトン立体 アルキメデス立体 c60
なう関数 3Dモデリング ワイヤーフレーム フラーレン バッキボール サッカーボール
 
 
 
 
 
 
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回してから重心位置変更

重心位置変更の式
このように、多重に連なったちょうつがいを連続的に配置するには、図のような式である必要が
あると思います。


一般化するとこうです。
一般化  
n+1枚の板が、n個のちょうつがいでつながっているとき、k番目の板の重心位置は図のような式になるはずです。


真四角の場合はこんなかんじ(rとθがすべて等しい θの最大値は90度)


長方形ならこんなかんじ(2種類のrが存在する ∀のθmax=90°)


五角形ならこんなかんじ(rはすべて等しいが、すべてのθmaxは180-108=72度)
※360/5=72とするとミスの元です。内角はあくまで内角、外角は外角です。


真横から見たドリル型ならこんなかんじ(rもθmaxもバラバラ)
 


Excelを添付するとしたらこんなかんじ
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生き物ってのはね、必要以上のことはしない生き物なんだよ。

えっ!?
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もう少し休めば不調が治りそうな気がしますし
ここで無理に計算を延長したらちょっとしたアレルギーになりかねませんし

かといって内容を忘れるほど休みたくもないんですが。


まあとりあえず1日は休息をとりましょう



はい今日の更新ノルマはおしまい(更新しないとは言ってない)
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全然関係ありませんが、アカツキちゃんぐはデフォルメのほうがおっぱいがあるように見えませんか

僕、昔からデフォルメキャラの胸部に飛び出たおっぱいが好きでして
見てはいなかったものの、モンコレナイトのおっぱいとか結構時代を先取りしてたような気がして評価してたんですよ

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dBとか等級(M)で2倍とか放送すんなよ!?いいか?絶対だぞ!?
ちょうつがいを3つに増やして考えながら
妖怪ペダル回しの一挙放送をコメつき2巡目してたら頭が熱暴走起こしました。
もうんゴールしてもいいよね


(あくまで比喩なので体温[電子ボルト]は測ってない)と、あとですね、痛みがあるんですが、痛みの物理量って単位なんですか
なんなんですか
単位じゃないんですか


1つのサイボーグが分裂して2つになるときの摂食感覚と、2つのサイボーグが分裂して4つになるときの摂食感覚は等しい

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何も書くことがひねり出せなかったので
そろそろ寝させていただきます。


弱虫ペダルの一挙放送(3クールの後半半分くらい)をTSで見てたら余裕壊滅しました
再生は1回のみっていつも書いてあるので、見る分だけ見終えるまで閉じずに頑張った結果
ほかに何もできなくなりました。

弱虫ペダルね、1期は30話くらいから見始めたんですよ
ニコ動と地上波の差が2週間くらいあったのをすっかり忘れてました
僕が見始めてからOPで乳揺れが起きるマネージャーが全然顔出してくれなくて
一時は「マネージャーの名前がヒメ」なんだと勘違いした時もありました

ところで提供のアレ、最近はアレで遊んでらっしゃるアニメ増えてきたと思うんですが
アレって円盤にはつかないんですよね?
エンドカード同様、ニコ動にもあったりなかったりして、なんかもったいないと思っちゃうんですよね


なんとなーくですが、TS組は期限が切れるまで何度か見れそうな気がするんですよね。経験的に。
TSでしか見れる余裕がないので、「一度きり」の状態に遭遇するチャンスがないのかもしれません
もしもう1回以上見れることが判明したら、今度こそコメを楽しみたいと思います
このアニメはコメもわりと楽しめるアニメだと思います




ところで、後期OPEDを最初に刷り込まれた僕としては
前期OPEDのほうが違和感があります。貴重な存在?ですよぬ!!!!1

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昨日の続きです。
ようやくgifが完成しました。

健全ロボ式
x軸回転→平行移動→z軸回転の順に作用させておきながら
変数を動かすのはz軸→平行移動&x軸の順なので、頭の体操が必要でした。
イメージできないので絵コンテを手で書こうとしたら字心も絵心もないからExcelのオートシェイプで書く始末です。


この式の中で


正六面体のちょうつがいの式はこう
 ロボ式事態

正四面体はこうです。
 精子明太子
三角形と四角形では隣接する同じ多角形同士の接合面がアレなので、y0のちょうつがいの式で±が逆転してますが、基本的には同じ式をどの多角形にも流用できることが確かめられました。


変(型合)態モードはこんな感じです

正六面体
 プラトニック・ロボ


正四面体
 健全ロボ
Excelファイルはこちらです。正六面体正四面体
手作業でいじりやすいところをオレンジ色で塗っておきました。
空白セルでdelボタンを押すとなんとなく動きます。
動きが見えづらかったら1000000とか書いてるセルの値を変えて、速さ調整をしてみてください。
(1000000も色つけとけばよかった)
delおしっぱで動く方と動かない方がいると思いますので、おしっぱではなく連打も試してみてください



今度は蓋が閉じよう!そして私はしまわれる

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箱が閉じるよ!
ちゃぼい画像しか用意できなくてすまない。


以前、ちょうつがいのときのと似たようなことをやっているように見えるかもしれませんが
 先にかけといてあとから数値を変える
どうもこのように、x軸回転→平行移動→z軸回転と作用させていきつつ
数値は右のθzを変化させてからθxを変化させることで、目的の動きがより簡素な式で記述できるようなのです。

こんな調子じゃ3DCGの汎用性・感覚的・無計画な操作には程遠いとは思いつつも、なんかこういう性分なのかなとか思ったり。


平行移動させるための座標調整を、ちょうつがい的にするための数式を一度作ったはずなのですが忘れてしまったのでもう一度導出するつもりで、
これが格子状でない多角形でも有効なのを確かめるため
次は正四面体あたりでテストしようかなと思っています
さっさとgifで提出しろ



以前、こういった準プラトニック・ロボの変形合体を知人に見せたところ「わかりづらい」とのダメ出しを食らいまして
それをわかりやすくするために努力しようと思ったら、びっくりするほど時間がかかってしまうくらい面倒くさい処理どもが増えやがりまして。


いつかリベンジしてやるです
いつか!死ぬまでに!死なない程度に!
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フラーレン
これを勢いよく作っていた最中に、日本が負けたんです。
裏側を表示しないようにしてたんです。
でも、色を変えればいいんだと思ったら
今度は表側がどっかに行っちゃったのかもしれません

具合が悪くなったんだったかで、気分転換にパウリ行列指数関数のことを考えていたら思いのほか時間がかかってしまいまして。

とりあえず奮起させてさっさと終わらせようと思って今にいたります。





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またまた昨日の続き。
 概念図
今更気づいたんですが、
 任意軸での回転
そもそもこの回転のための行列自体、
A=パウリ行列
パウリ行列Aにどうやって作用させればいいんすか・・・

せっかく用意したのに出番がわからない・・・orz
なんか堂々巡りしてるみたいでいやだなぁ(;ω;)
といいますか、リボってるよ!リボる爺だよ!最近のことからすっぽり忘れてる気がしますよ!!



========
れはともかく、
パウリ行列の指数関数exp(iΣσnθn=exp(iA))、昨日の晩にようやく計算過程まで整備したんで公開します。


まず指数関数の中身、A=Σσnθnを対角化するとexpに入れやすいわけですが
 パウリ行列(中の人表示)
これには固有値・固有ベクトルが必要ですので、固有値と固有ベクトルを求めましょう。

まず固有値λは、

det(A-λE)=0

となるスカラー量λが定義です。
detは行列式、Eは単位行列を意味します。

 固有値算出
解くと、λはrを
 固有値がノルムってる
として(θってつけるの忘れた)、λ=±rが得られますので、(ほらぁ!エルミート行列の固有値が実数でしょ!?)
λ=rの場合と、λ=-rの場合とで、固有ベクトルを求めます。


固有ベクトルは

(A-λE)v=0

を満足する縦ベクトル固有ベクトル のことです。
今回の場合は2本の連立方程式が、必ず永年方程式の形で現れるので、具体的なv1とv2は求まりません。
したがって、v1とv2の比がわかればokとします。

x+iθy)v1=(θz+r)v2

が得られるので
固有ベクトルその1 
となります。


同様に、λ=-rの場合も解きますと
 固有ベクトルその2
が得られます。


この2つの固有ベクトルを横に並べると

このような行列になります。これを慣習的にPで表します。

のちのちのために、Pの中身をa,b,cで簡略化しておきましょう。
ユニタリ化する前のユニタリっぽいアレ

ここで、Pの逆行列P-1を求める作業に移ります。
2行2列なので単純です。Pの行列式を|P|とすると
 Pの逆行列
行列式は|P|=a(b-c)です。


このPとP-1を用いて、
P-1APと掛け算することにより、
対角成分しか存在しない行列の計算が可能になります。また、対角成分は先ほど求めた2つの固有値となります。
 対角化
これは以下のgifアニメに示すように、行列のべき乗Anに大変有効です。
行列のべき乗(右クリックで等身大)
両辺に右からP-1を、左からPをかけることで
An=PDnP-1となるからです。



行列指数関数においても例外ではなく

 対角化と行列指数関数
こんなんでましたけども!




=======
うっかり前置きが長くなってしまいました。いつもの癖ですね



|P|の中身を代入してaで約分し、
  
 
これから、a,b,cの中身を代入するのですが
bc/aというのはどのように計算されるのかといいますと

bc=(θz+r)(θz-r)=θz2-r2

なんですがこれは、θz2-(θx2y2z2)なので

bc=-(θx2y2)

なのです。

さらにこれを、a=θx+iθyで割るのですが

x+iθy)(θx-iθy)=θx2y2なので、
bc/a=-(θx-iθy)であることがわかります。

さらに代入して整理すると、結局このような形になります。

 パウリ行列指数関数
ただし、θはrのことで、(最初からθって書いてればよかった^^;)
Lx,Ly,Lzはそれぞれ、θx/θ,θy/θ,θz/θといった、θのノルムで規格化された角度のことを言います。

もちろん、パウリ行列系座標系Σσnθnは
 パウリ行列の中の人表示のエルミート行列です。



========
θx=θy=0のz軸のみの回転のときと
θy=θz=0のx軸回転
θz=θx=0のy軸回転のときのこの行列が、それぞれ
 3軸さんの回転行列
こうなることと、

 ユニタリを示す
となることを利用して(*印は複素共役)、行列式が1になる(ユニタリ)ことを、暇があったら示してみなさい^^




お疲れ様でした
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昨日の続きです。
おそらくですね、
 クォータニオンのようなパウリ行列
このような形にした3次元ベクトル(のような行列)に

 基準点これを足すと平行移動

これをかけると3軸独立に拡大・縮小
 拡大・縮小

そしてこれをかけると
 任意軸の回転
任意のベクトルを回転軸とした回転ができると思うんです。


ここで、x,y,zは3次元の座標、x0,y0,z0は基準点、A,B,Cは縮尺
Lx,Ly,Lzはトルクベクトルのようなもの(回転面に垂直なベクトル)で、全部実数であり
特にLx,Ly,LzはノルムLx^2+Ly^2+Lz^2=1になるように規格化されているものとします。


パウリ行列σの行列指数関数exp(iΣ(σnLn))を、対角化を利用して展開してみて、
それっぽい形にまではたどり着いたのですが
符号が整理できてないので、計算過程は後々公開します。

いちおう、Lx=Ly=0(z軸回転)、Ly=Lz=0(x軸回転)、Lz=Lx=0(y軸回転)で正しく機能するように符号を見積もってみましたが、ちゃんと右手系になっているかどうかなどはまだ確認していません。


あー・・・sinとcosの中身がこれじゃ常に1になってしまいますねorz
どうするんだっけな、合成ベクトル的なやつなんですが、関数の中身はスカラーかつ、定数ではない変数のはずですし
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追記:なんてこった!何の疑いもなく示した拡大・縮小がうまくいってねえ!
方法がないわけじゃないんだろうが、何かこうコツがいるんだきっと


あれ?でもそういえば、パウリ行列にパウリ行列指数関数を実際にかけたことがまだない!

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先日の予感、見事に外れました。

ウリ行列の指数関数
exp(iΣσnθn)は、一般にはexp(iσxθx)・exp(iσyθy)・exp(iσzθz)とイコールとは限らないそうです。
どおりで右辺同士が積に関して非可換なわけです。左辺ともちゃんとイコールじゃなかったのね

クォータニオンと回転行列の関係性を予感していたのに、
実際にはクォータニオンと回転行列の関係性を示してしまったとかいう皮肉・・・

exp(iΣσnθn)=?=exp(iσxθx)・exp(iσyθy)・exp(iσzθz)
この左辺がクォータニオン、右辺が3軸の回転行列を順番に掛け算することを意味するわけで
左辺のΣσnθnは回転軸が合成ベクトルであり、任意なことを示しているわけです。
まだちゃんと計算し終えてませんが、合成ベクトル(行列?)の固有値rがノルムr^2=θx^2+θy^2+θz^2の関係にあることまでは確かめました。
 
 
しかしこの展開、どこかで見覚えがあるのです。
クォータニオンそのものですね。クォータニオンで3D回転をしたい場合
このようにするといいとされているのですが
もっとシンプルになったりしないでしょうか?

平行移動のために余剰次元を1次元追加することもなく

ただ単に行列の形をしたベクトルがあって、そのスカラー倍が伸縮、行列同士の加減算が平行移動、(回転に相当する)行列の掛け算が回転を意味したりしないでしょうか??

困るのはこのベクトルのようなものがExcelだと2行にまたがることですが
この際ユーザー定義関数を作って使って1行にまとめてしまえばなんてことはないじゃないですか。

どうせ2行2列の行列って相場が決まってるんですし、一般化する必要もなく、
ユーザー定義関数程度ならマクロ素人の僕でも手に届きます。


どーせ複素行列のアドインが動かない現状だしなぁwwwwあはははは



いつぞやのゲルマン行列可視化器は、ユニタリ行列だったからたまたまトレース、というかたぶん固有値まで一致した奇跡のような状態だったようですが
小?嘘書いてすんませんでした><
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HN:
量子きのこ
年齢:
44
性別:
男性
誕生日:
1981/04/04
職業:
WinDOS.N臣T
趣味:
妄想・計算・測定・アニメ
自己紹介:
日記タイトルの頭についてるアルファベットは日記の番号です
26進数を右から読みます
例:H→7番目、XP→15(P)×26+23(X)=413番目。
A=0とする仕様につき一番右の桁はAにできませんのでご了承くださいズコー
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