20080511~
13と7と11の倍数の論理積は13と7と11の積の倍数である。
和ァ・・・
ギル岡有士「漆黒のゲートキーパーじゃないお?眼光の変態紳士だお!SかMか?どっちでも行けます!全力で!」
そういや昨日、タイトルに書き忘れたアニメのタイトルがいくつかあったのを思い出して
あまり眠れてないんだ 恐竜惑星 ↓ ジーンダイバー ↓ 救命戦士ナノセイバー ↓ コレクター・ユイ? ↓ デジモンシリーズ ↓ エレメントハンター? ↓ ログホライズン ↓ gdgdフェアリーズ ↓ 直球表題ロボットアニメ ↓ てさぐれ部活もの ↓ Qトランスフォーマー ↓ タイムトラベル少女 部分部分しか見てないのもいくつかあるけど こいつらがいつかまた、エキプロみたいので夢がミイラにされちゃうシリーズ(思い出クラッシャー)として蘇ってくれたら嬉しいなって いまだとなんだろう、カスタム少女とかMMDとかユニティとかになるのかな? でもそれじゃあ再現度が高すぎてネタにならないんだよな モンタージュ程度の、平民が軽々しくできるレベルがちょうどいいんだよな。 っていうかダテコーさんの系譜をMMDで再現したら元も子もないだろう あ、そっか!そのためのミガルだったのか!本家より再現されてるってネタだもんな そうきたかー さっきテイマーズ一挙見終えました。 昨日はそれで思い出してたって言うか言いそびれたんですけど レナモンとルキの関係がなんとなく、ただただなんとなくですが ジーンダイバーの唯とティルの関係に似てるっていうか 全然似てはいないんですけど、なんかこう、ね(ね。じゃねーよちゃんと言えよ) ああそうだ、モフモフ保護者感だ。レナモンがティルみたいに保護者なんだけど ルキまで保護者になっちゃって入れ子だから唯とは違うんだ じゃあ唯相当はあのモブもどきの2人だろうか それともさんざん触手プレイさせられてちょっと闇も深い加藤ジュリーパーさんだろうか お、それじゃあ「歩く死亡フラグ」レオモンさんは そのまんまワイルドタイガーさんとして、JOYSOUNDとツバサランドセルの看板背負ってMMDで現れればいいじゃないか!HAHAHAHA
テイマーズの一挙を見てるんだけど、アンティラモンの目を見て、ジーンダイバーのドライさん(変態紳士枠)を思い出した。
確か、エレメントハンターにも、こんな感じのノッポなやつがいて 素数の話題が出てきて なんか大事な役どころに思えたんだけどなぜかすぐに去っていったやつが こんな感じのひし形の目をしていたように思う 後期EDはすごく懐かしく思えたが、前期EDはまったく覚えていなかった というより聞いたことがなかったように思える 同様の感想をコメントしていた人がなぜか多数いた テイマーズはあまりじっくり見ていなかったので、これを機にじっくり見てるんだけど ロップモンとテリアモンでロッテリアというのは初めて聞いた。公式コラボだったのかこれ。 無印や02とは違う意味でなかなか面白い。 SF要素もかなり多い気がする。 デジモンテイマーズはもしかして、バーチャルシリーズを後世に引き継ぎたかったのではなかろうかとか思った グリッドマンには敵わないが、今となっては結構なハシリ作品と位置付けることができるのではないか シュタゲでいうところの、まだポケベルがギリギリ生き残っていそうな時代(野菜食うと元気な子を産める)に スマホのようなものを描写している上、 ゼーガペインの5年も前に、量子通信や量子コンピュータを題材にしている。 このころは量子情報理論が(世間には?)まだ出始めたばっかりで、フィクションではやりたい放題だった気がする 実際、5年経ってゼーガペインが作られても、視聴者による指摘が追いついてない状況だったように思える ある意味、ゼーガペインは実験台となったのかもしれない。 実験台として、夕方ガチアニメ枠の最後の砦を飾ったのかもしれない デジモンの時代はフジテレビもアニメのノウハウを忘れていなかったんだなとか思ったり。 このころはDBをやり直すなんて発想もなかっただろうしなぁ 何年かあとのニチアサの同じような枠で、ドラゴンボールをやるとは思ってもみなかったんじゃないか
行列力学がLHC線ごっこで左回り
みたいな感じで、もしかしたら、特殊ユニタリ群の固有値を力技でガリガリ解析するのは 品川から田町までを外回りで行くくらい 無意味なこと、アホなこと、ニコニコ技術部なことなのかもしれない。 なにかこう、定理のライブラリのような感じで もっと近道があるのかもしれない。 こんな感じでくすぶっている暇人はいったい日本に、世界にどのくらいいるのだろう? こういう暇人に限って、こんな動画教材がほしいです! みたいな声を上げないような気がするから 需要を見極めるのが極めて困難で、動画を無料配布したらどどーっとDLされて 「しまった、有料コンテンツにしときゃよかった・・・」 なんてこともあるかもしれない というわけで、特に意味もなく現代のケンブリッジの学生をひたすら描写しまくるドキュメンタリー みたいのがあったらいいなぁと たぶん、技術の進歩が加速してるから、偉人になってからじゃ遅いんじゃないかと思うんだよね そのころにはもう数年あるいは十数年・数十年あとの学生の様子を描いた動画がほしいってなるような気がする 今時の学生はどんな風に知識をスマートに持っていて、どんな風に基礎を欠如させているのか どんな会話を繰り広げているのか、どんな風に問題を解決しているのか どういう人同士、分野同士の結びつきができているのか どうやって分業しているのか、どこまで人力で計算し、どこから計算機に任せるのか 劣等生は何と戦って、どんなこだわりと葛藤しているのか そういうノウハウが、コミュ障の暇人たちにもたらされたら、いったい世の中どう変わるのか、実験してみたい コミュ障の暇人たちは、議論は嫌いだろうけど、そういうのを見るのは嫌いじゃないと思うんだ
4次方程式「もしかしたらこの先、お前を正数域に平行移動した上で、片平方根目盛に閉じ込めることになるかもしれん」
円「まじで!?」 4次方程式「ご覧のようにな!」 円「うげっ!?俺もう円じゃないじゃん!しずく型!?微分不可能なポイントができちゃってるんですが><」 フェラコイル4次方程式「正数域に移動したことを感謝してもらうことはあっても恨まれる筋合いはないよ 君がもし負数域から少しでも足を洗うことができなかったら、実数ではすまなかったところだ」
ちなみに、使ってるミュージックプレイヤーの中には
アクティヴレイドのちアリアの曲が入ったプレイリストがあります。 アクティヴレイド→ふらいんぐうぃっち→あまんちゅ→ARIAシリーズの順です。 なんとなくです。ほんとなんとなく。 1プレイリストに13曲までしか入らないわけじゃないですが 14曲以上入れると、途中でミュージックフ゜レイアを切ったあと再起動させたときに ポインタ?がリセットされて最初からの再生になるどころか、プレイリスト自体をもう一度選ばなきゃいけない仕様になってるんですよ。 画面には一度に12曲しか入らないのに、なぜか13曲が限界なんです。次のページに1曲だけ入るとか言う謎仕様。 1~9を押すとそれぞれ1~9曲目を指定再生できて、0を押すと10曲目、*を押すと11曲目、#を押すと12曲目を指定できるんです。 そんなわけで、ポインタでの継続再生が便利なので、プレイリストには13曲以内になるようになるべく務めてるんです。 そうするとパズルのピースのように余った曲をほかの空いてるプレイリストに入れなきゃならない事態になって、それでアクティヴレイドとアリアが混在する事態に・・・w akinoさんと新居昭乃さんがいるからというのはまあ、決め手ですよねwwww
俺、ツインテールになります アクティヴレイド セルリアンスカッシュ
カエデドローンを見てるとですね、色々思い出すんですよ。 本来、カエデの種というのは、くるくる回ることによって落下速度を抑えているわけですよね。 風が吹くと、もう少し滞空時間を長くすることができます。 ここに、あえて回転に動力を加えることによって、自律的な飛行物体にするという発想は 昔少しだけ流行った磁気浮上コマを思い出させるんです。 コマの回転運動によって生じる本質的な姿勢制御を安定剤として 本来不安定なはずの磁石どうしの反発に安定感を持たせるわけです。 もちろん、それだけではコマはすぐに止まってしまいます。 摩擦が減ったとはいってもたかが知れています。 一方で、コマに外から回転エネルギーを与えて、永続的に回すというおもちゃもありまして まあ今で言う首振りマスコットの元ネタのような感じでしょうか。 あるいは、昔ながらの時計の振り子が止まらないように、かつ、正確に時を刻めるように 工夫を重ねてちょうどよい動力を与える。 もし、この2つが合体できたら、浮上しながら永続的に回転し続ける物体が作れるわけじゃないですか この「永続的に回転する磁気浮上コマ」というのは、電気や磁気の力を借りたものでしたが カエデドローンはエレキ的にではなくメカ的にそれを行おうとしていたわけですよ そしてそれは実現した・・・ 実際飛ばしてみると、結構熟練が必要そうで、なおかつ、十分に広く、風のない屋内スペースが必要不可欠であることを実感します。 また、空中で働く摩擦は地面の摩擦の比にならないほど小さいので、めちゃくちゃコントロールが難しい。 将来的にはほかのドローンも買ってみたいですけど まあ間違いなくほかのドローンより格段に操縦の難易度は高いでしょうね ラジコンヘリ以上かなあ。まあその点軽くてシンプルな作りなので、落ちても大したダメージはありません 空中での動きづらさといえば僕が思い出すのは、ニンテンドー64の「パイロットウィングス64」などです。 かつては、店でデモプレイができて、それを遊ぶ子供たちが普通にたくさんいました。 その行列に並んで、もうすぐ二十歳ともなろう男がよく遊んだものです。 結局、買って練習でもしないと、コントロールは身につかないのだと 思ったか思わないか知りませんが、次第に疎遠になっていきました。 当時は、ゲーセンもまだ潤っていましたね。 フライトシミュレータみたいな形の、簡易版フライトシミュレータみたいなゲームがあって 離陸は簡単なのに着陸が難しいのなんの。 その辺は、友達の家でやった、電車でGOとかにも共通しますね。 全然うまく停車できないんですわ。 隣でやってるソフトの所有者友達はスイスイ停まるのに。 そのときは、「なんで家庭用ゲーム機には重力制御技術がないんだろう」などと無茶ぶりにも似た要望を心に秘めていましたね。 地球の重力を利用した、子供だまし的な重力制御ではなく、ガチの重力制御を電車でGOに取り入れてほしいとかほざいてましたね 結局、重力制御があろうとなかろうと、ゲームソフト所有者である友達は上達したんですから、おそらく重力制御技術は不要で、ただの僕のひがみだったんでしょうけどね ただまあ、現代においてパワードスーツや4DXなどの水やにおいなどの遠隔伝達がすぐれても やっぱり重力だけは遠い未来の技術のような気は確かにしますね 「タイムマシンより重力制御の方が難しい」とはよく言ったものです。 そういえば、水中は無重力を割とよく再現しているといいますが、 やっぱり本物の無重力状態の、あくまで近似にすぎず 本物の練習をしたければ、自由落下中の飛行機の中に入りこむしかなく 散々訓練を受けていたプロでも、最初の飛行機の中ではゲロを吐くそうですね。 しかもその無重力状態は2分ほどしか持たないんだったか。 昔、何が違うんだろう?と思っていたんですが ジェットコースターのタマヒュン状態が、水中訓練には存在しないんですよね。 つまり、内臓までは浮力で軽くはなれないと。 どこぞの火星テラフォーミング系、申し訳程度のSF要素の、癒し漫画のように 重粒子、あるいは原子分子加速器を地下に張り巡らせて 粒子が加速で獲得したエネルギーによって重力を増倍させる なんて、ガチだけどちょっと古典的な重力制御でさえ難しいでしょうに。 あれをコミック版で見たときはかなり唸りましたが(いろんな意味で) アニメにはほとんどその描写がないんですね。 まあ総ツッコミ入るでしょうしねえ。 ツッコミに耐えうる作品ではあった気もしますが^^;
今、ホテルでラブライブ見てるんですが、
暇な時にノートだけあっても、PCがないと計算が一向に進まないことってあるんすね。 なんかやたらと計算間違いするし、PCでシミュレーションしないと、最近やってるテーマはなぜか、ケアレスミスばっかりするんですよね。 PCない時代の人は想像力やっぱすごかったんだなあ 現代人と過去の人の違いはなんだろう? ただ単に、過去の人には「扱える事象の計算規模が小さかった」だけなのか それともなにかしら劣化しているのか。 どうして、いつの時代も、「今時の若いもんは」が絶えないんだろう もし確かに劣化しているとしたら「少なくとも何J/K劣化している」とかいう数値化はできないだろうか ヒルベルト空間とかアトラクタフィールドやダイバージェンス、エントロピーかなにかを使って、ゲーデルの定理に阻まれながらも、劣化の最小値くらいは数値化できないもんだろうか
2016/12/25の続きです。
最初に言っておきます。この日記では文脈がかーなーり大事です! 同じ記号なのに4次方程式のことについて言っていたり、3次方程式のことだったり紛らわしいので注意して読んでください。 この4次方程式を解きたいわけですが まずフェラーリの公式にぶち込みますと 媒介変数uに関する3次方程式にたらいまわしにされます。 ただし、a2=p=-1、a1=q、a0=rです。 そこで、カルダノの公式を使おうとすると u2乗の係数2pが邪魔だと言われますので、指示通りに消します。 そうして得られた3次方程式 を解いて 元の2次の項を含む3次方程式の解に直してやるために の変換をしてuを得ますが、ここでいうpは「4次方程式のp」です。つまりp=-1というわけですね uは3つ出てくるはずですが、どれを選んでもいいです。 こうして得たuを用いて 今度は以下の2次方程式にたらいまわしにされます。 ここでいうpとqは4次方程式のpとqです。 また、±がついているので、2本の2次方程式であり、解は4つ(つまり4次方程式)あることに注意しましょう。 整理すると こうなり、目論見に乗っかって2次方程式にたらいまわしにされますと こうなります。 ただし、3つある±のうち、赤で書いた±だけが複合同純ではなく、独立しています。 整理してみましょう。 ここで、固有値がすべて実数であることを思い出してください。 そうすると、uと判別式のどちらもが、正の実数でなければならないことがわかるかと思います。 u≧0だし というわけです。また、p=-1であることも踏まえると qが この範囲にあることがわかります。 また、2次の項を含まない3次方程式の解は、3つの解を足すとゼロになることがさっきわかったのですが 行列の固有値から作らなくても、つまり1次の項pがp=-1でなくても トレース=0のように、3つの解の和がゼロになることがわかりました。 これを踏まえて、2次の項を含む3次方程式の解に変換するには、4次方程式のpを使って、p/3を引いてやると、p=-1なのでつまり1/3を足してやるといいので 元の3次方程式の解uは、合計すると2になることがわかります。 つまり、3つとも正の数でありながら、3つ合計しても2にしかならない 0≦u≦2であることがわかるのです。 ここで、 をuで1階微分してやると こう。 2階微分は以下のようになるため u>2/3だと下に凸、u<2/3だと上に凸になり ん? まあなんかとにかく、uが0から2までの間は u=2/3で極大値 をとるので qの範囲は であることがわかります。 とりあえず今日のところはここまでにします。 3次の特殊ユニタリ群SU(3)の生成子であるゲルマン行列系は、このように、 8つの自由度を規格化していても非対称になりえます。 ではどうして、2次の特殊ユニタリ群SU(2)は対称なのでしょうか。 SU(2)の生成子はパウリ行列で以下のように表されます。 規格化した状態から考えてみますと こうなので、固有値はλ=±1と、対称なのが自明になってしまいますが 規格化してないときの特性方程式を見てみますと このようになっていて、特にノルムがどうとか言っていないので 上の図のような、上下に平行移動する特性方程式となります。(規格化すると上下移動は固定されます) また、このときの固有値の幾何学的意味としては、半径1の円のコサイン成分と捉えることができるため これが対称性を維持していると考えることが可能なのです。 円周を2分割しているだけだから、対称なのだといえるでしょう。 このようなゲルマン行列があると、特性方程式は以下のようになるのですが 8つの自由度sを規格化してしまってから連動して動かしても、独立性が足りないのか 特性方程式がうまく動いてくれないという悩みの種がありました。 そこで、ちょっと工夫して 特性方程式の中のa0について aとbとcの絶対値を同じにしてみることにしました。 そうすると、a0の式の この部分が、トレース=ゼロの定義により、ゼロになります。 また、arg(a)=-arg(c)として、arg(b)=π/2とすることで、 コサインの項もゼロにできます。 つまり、s1=s6、s2=-s7、s4=0、s5の2乗はs1とs2の2乗和になります。 (aとcは複素共役の関係で、bは純虚数) あとは、xyzを計算してやればいいだけです。 s3とs8が残るので、8つのsの2乗和が1になるようにs3を定めることにして s8だけを動かしてみることにしましょう。 そうすると、以下のように連動して動かすことができるようになりました。 ちなみにs1=0.1、s2=0.2と固定しています。 s8は-0.5~0.5の間を移動します。 青線が特性方程式で 黄色が特性方程式の固有値と、その幾何学的意味 オレンジが8つある自由度sの分布です。
そうさバーチャルショート<偉大なる航路>も悪くはないかな
ステイしがちな電子だらけの頼りない流れでも きっと飛べるさOP-AMP ←バタフライエフェクト のタイムパラドックスによるノイズの増幅=この宇宙のすべて そんなわけで昨年末の続きです。 440Hzの正弦波を作ります。 次に、最大増幅率で増幅します。(クリッピングを有効に) 一旦音声ファイルとして書き出し、編集中の窓を閉じ、書き出したファイルを読み込みます。 カットオフ周波数を450Hzに、48dB/オクターブの勾配でローパスフィルタにかけます。 ほぼ正弦波に元通り。 あの世とこの世で 「デジタルワールド(離散)」かつ「リングワールド(周期)」なんなー |
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プロフィール
HN:
量子きのこ
年齢:
43
HP:
性別:
男性
誕生日:
1981/04/04
職業:
WinDOS.N臣T
趣味:
妄想・計算・測定・アニメ
自己紹介:
日記タイトルの頭についてるアルファベットは日記の番号です
26進数を右から読みます 例:H→7番目、XP→15(P)×26+23(X)=413番目。 A=0とする仕様につき一番右の桁はAにできませんのでご了承くださいズコー
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