20080511~
13と7と11の倍数の論理積は13と7と11の積の倍数である。
和ァ・・・
※20160302訂正アリ!※(主に音の長さに関して)
先日、1月8日と1月6日にやった、調和振動子のシミュレーションを、ミュージックプレイヤーで表現できないかとやってみたんです。 でも、実部あるいは虚部どちらかしか表現できなかったのが不満で、 なら左右ステレオにすりゃあいいじゃん! ってことで、今回は改めて、無料音声(波形)(創作)編集用ソフトaudacityを使った作り方も含めて紹介したいと思います。 まず、図のオレンジ色の波動関数3本を、audacityで重ね合わせやすいように正弦波に分解します。ただのフーリエ級数です。 1月6日の、以下の式のcnφn(x)を実フーリエ級数展開するわけです。 フーリエ級数はここでは以下のように定義しています。色々流派があるのです。 f(x)=a0+Σ(an*cosnkx+bn*sinnkx) n:1~の整数 a0=∫f(x)dx/λ an=2*∫f(x)*cosnkxdx/λ bn=2*∫f(x)*sinnkxdx/λ ただし、積分範囲:0~λ、λは波長、kは波数でk=2π/λです。 c0φ0は偶関数なので、bn=0です。 a0=0.220 a1=0.255 a2=0.487 a3=0.0332 c1φ1は奇関数なので、a0=an=0です。 b1=0.378 b2=0.143 b3=0.0166 c2φ2は偶関数なので、c0φ0と同様です。 a0=0.0750 a1=-0.103 a2=-0.138 a3=-0.020 高調波成分は3次ぐらいまで、有効数字は3桁あれば十分でしょう とりあえずここまでの部分をaudacityで作ってみましょう。 僕のPC画面のリフレッシュレートがどうも、30fpsだか60fpsだかの倍数のようなので とりあえず可聴域内の300Hzを基本波としてみます。 c0φ0の時間に依存しない部分は、 0.220+0.255*cos300t+0.487cos600t+0.0332*cos900t c1φ1は 0.378*sin300t+0.143*sin600t+0.0166*sin900t c2φ2は 0.0750-0.103*cos300t-0.138*cos600t-0.020*cos900t として正弦波ジェネレータ機能で生成して、合成すると、ミュージックプレイヤーで見た時にまったく動かないで表示されます。 トーンジェネレータで、周波数300Hz、振幅0.255、継続時間2秒1.500秒で生成 同様に ・周波数600Hz、振幅0.0487、継続時間2秒1.5秒 ・周波数900Hz、振幅0.0332、継続時間2秒1.5秒 で生成し、合成 ただし、直流バイアスa0=0.220があるので、これも作らなければいけません。 パルス波(矩形波)を作って切り張りします。 1Hzが下限なので、1Hzで一旦5秒4秒ほど作って、符号が反転した部分をトリミングしましょう 数値で指定すると、寸分の狂いもなくトリミングできます。 また、sinではなくcosを合成したいので、それぞれの位相をずらします。1秒ではなく1.5秒で生成したのはその余裕を持たせるためでした。 縦横軸を思いっきり拡大してやるがいいです。 合成波を一旦書き出してやって、そのファイルをもう一度読み込み、1秒のところでトリミングしなおしてやれば完成です。 出来上がった音声ファイルはコチラ。 リフレッシュレートが僕のPCと同じ場合、音声を再生すると、スコープの視覚エフェクトではこのように、止まって映るはずです。 また、なぜか僕のPCの場合、上下反転されて表示してしまうようです。 バイアスがかかっているため、重ね合わせた関数は常に正の値で、常に真ん中より下に表示されています。 赤で囲った部分を周期にしてフーリエ級数展開したので、同じ関数が周期的に表れています。 このようにして再現した「時間に依存しない」波動関数に、時間に依存する項 exp{-i(n+1/2)t} をかけて、実部を右、虚部を左から音声として流そうと思うわけです。 次回はコサインイン・コサインアウトというフェードイン・フェードアウトの方法を用いて、時間に依存した波動関数をミュージックプレイヤーに表示する方法を紹介していきます。 にほんブログ村 PR |
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