20080511~
13と7と11の倍数の論理積は13と7と11の積の倍数である。
和ァ・・・
俺、ツインテールになります アクティヴレイド セルリアンスカッシュ
カエデドローンを見てるとですね、色々思い出すんですよ。 本来、カエデの種というのは、くるくる回ることによって落下速度を抑えているわけですよね。 風が吹くと、もう少し滞空時間を長くすることができます。 ここに、あえて回転に動力を加えることによって、自律的な飛行物体にするという発想は 昔少しだけ流行った磁気浮上コマを思い出させるんです。 コマの回転運動によって生じる本質的な姿勢制御を安定剤として 本来不安定なはずの磁石どうしの反発に安定感を持たせるわけです。 もちろん、それだけではコマはすぐに止まってしまいます。 摩擦が減ったとはいってもたかが知れています。 一方で、コマに外から回転エネルギーを与えて、永続的に回すというおもちゃもありまして まあ今で言う首振りマスコットの元ネタのような感じでしょうか。 あるいは、昔ながらの時計の振り子が止まらないように、かつ、正確に時を刻めるように 工夫を重ねてちょうどよい動力を与える。 もし、この2つが合体できたら、浮上しながら永続的に回転し続ける物体が作れるわけじゃないですか この「永続的に回転する磁気浮上コマ」というのは、電気や磁気の力を借りたものでしたが カエデドローンはエレキ的にではなくメカ的にそれを行おうとしていたわけですよ そしてそれは実現した・・・ 実際飛ばしてみると、結構熟練が必要そうで、なおかつ、十分に広く、風のない屋内スペースが必要不可欠であることを実感します。 また、空中で働く摩擦は地面の摩擦の比にならないほど小さいので、めちゃくちゃコントロールが難しい。 将来的にはほかのドローンも買ってみたいですけど まあ間違いなくほかのドローンより格段に操縦の難易度は高いでしょうね ラジコンヘリ以上かなあ。まあその点軽くてシンプルな作りなので、落ちても大したダメージはありません 空中での動きづらさといえば僕が思い出すのは、ニンテンドー64の「パイロットウィングス64」などです。 かつては、店でデモプレイができて、それを遊ぶ子供たちが普通にたくさんいました。 その行列に並んで、もうすぐ二十歳ともなろう男がよく遊んだものです。 結局、買って練習でもしないと、コントロールは身につかないのだと 思ったか思わないか知りませんが、次第に疎遠になっていきました。 当時は、ゲーセンもまだ潤っていましたね。 フライトシミュレータみたいな形の、簡易版フライトシミュレータみたいなゲームがあって 離陸は簡単なのに着陸が難しいのなんの。 その辺は、友達の家でやった、電車でGOとかにも共通しますね。 全然うまく停車できないんですわ。 隣でやってるソフトの所有者友達はスイスイ停まるのに。 そのときは、「なんで家庭用ゲーム機には重力制御技術がないんだろう」などと無茶ぶりにも似た要望を心に秘めていましたね。 地球の重力を利用した、子供だまし的な重力制御ではなく、ガチの重力制御を電車でGOに取り入れてほしいとかほざいてましたね 結局、重力制御があろうとなかろうと、ゲームソフト所有者である友達は上達したんですから、おそらく重力制御技術は不要で、ただの僕のひがみだったんでしょうけどね ただまあ、現代においてパワードスーツや4DXなどの水やにおいなどの遠隔伝達がすぐれても やっぱり重力だけは遠い未来の技術のような気は確かにしますね 「タイムマシンより重力制御の方が難しい」とはよく言ったものです。 そういえば、水中は無重力を割とよく再現しているといいますが、 やっぱり本物の無重力状態の、あくまで近似にすぎず 本物の練習をしたければ、自由落下中の飛行機の中に入りこむしかなく 散々訓練を受けていたプロでも、最初の飛行機の中ではゲロを吐くそうですね。 しかもその無重力状態は2分ほどしか持たないんだったか。 昔、何が違うんだろう?と思っていたんですが ジェットコースターのタマヒュン状態が、水中訓練には存在しないんですよね。 つまり、内臓までは浮力で軽くはなれないと。 どこぞの火星テラフォーミング系、申し訳程度のSF要素の、癒し漫画のように 重粒子、あるいは原子分子加速器を地下に張り巡らせて 粒子が加速で獲得したエネルギーによって重力を増倍させる なんて、ガチだけどちょっと古典的な重力制御でさえ難しいでしょうに。 あれをコミック版で見たときはかなり唸りましたが(いろんな意味で) アニメにはほとんどその描写がないんですね。 まあ総ツッコミ入るでしょうしねえ。 ツッコミに耐えうる作品ではあった気もしますが^^; PR |
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1981/04/04
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WinDOS.N臣T
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