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20080511~ 13と7と11の倍数の論理積は13と7と11の積の倍数である。 和ァ・・・
[3231] [3230] [3229] [3228] [3226] [3225] [3224] [3223] [3222] [3221] [3220]
この歳になってようやく、僕は僕自身について、「ゲームを素直に好きになれないゲーム好きなのかもしれない」という認識が芽生えた。


まだプログラミングに勢いがあったころに作った、エクセルを簡易シーケンサにするマクロで
いざ矩形波の和音を出した際に、「あ、これはゲームの音っぽい」という理由で気分が悪くなったことがある。


「プログラミングを素直に好きになれない元プログラマ」と「技術の積層を素直に好きになれない合体ロボ好き」については少し以前から自覚はあった。



とにかく、数学の本でもゲーム(あみだくじやトランプの神経BBA抜き、マジックトリックなど)に例えられると気分が悪くなってわけがわからなくなるほどゲームに疎いわけだが

10年くらい前の知人にテトリスが鬼のように強い人がいて

「数学とテトリスが結びつけば鬼に金棒なのではないか」
ということに、つい昨日気がついた。


人にものを説明する際に、「推論」や「論理回路」の技術を意識して駆使する人はあまりいないだろう。
だからこそ、その日そのときの気分で文面や口調が微妙に変わるのは当然なのだろうが

もしここに、「推論」や「論理回路」のノウハウを生かした、いわば「工業用トーク」を使いこなせる人間がいたらどうなるだろう?


より精神的ストレスのない仕事ができるのではないだろうか。


「一筆書き」という具体例を挙げてみる。
習っていないと、どこから手をつけたらいいかわからないが、

一旦、電気で言うところのキルヒホッフの電流法則めいたものを使うことで、nを整数とするn芒星はすべて一筆書きでき、そのやり方もすぐに見つけることができる。


同様に、ある定理をあらかじめ知っているかどうかによって、仕事術が格段に異なるということは往々にしてあるとおもう。

しかしながら、人間がものを覚える際には、印象というものがかなり大きなファクターになってくるので、ブロックのように定理を覚えて仕事するというのは、実はその定理たちを知らないのと同じくらい非効率なのかもしれない。

むしろ、その定理を漠然とでもいいから導出しようとする過程で親近感を持ちつつ
導出に成功あるいは、すんでのところでネタバレwikiを見るなりしたほうが身に付きやすいのかもしれない。





話をテトリスに戻そう。

その人がどうだったかはわからないが、テトリスがちょううまい人全員が数学と結び付けているとは限らないだろう。
数学とは別に、気分転換で熟練に達した人にとっては、テトリスはあくまで感覚的な遊びであって数学という本業ではないかもしれない。


しかし、昨日久しぶりに数式を解いて思ったのは
数式に「単純に記述しやすい状態」があるように、テトリスやぷよぷよなどにも、「フィーバーして泡のように全部消えるチャンス」というのがあるのではないか
そしてそれは、数式のときと同様に、「あるのかどうかわからない」のではなく「あるべくしてある」のではなかろうかと、そう思ったわけだ。


必ず、1ゲームの中に1つはそんなチャンスが見いだせる
それがゲーム制作者によって作られた仕様なのか、それとも数学的事実なのかはわからないが
ある程度極めたゲーマーにとっては、「そのようなチャンスが訪れるかどうか」という不安は些細なことなのかもしれない。
むしろ「そういったチャンスを能動的に作り出してやる!」くらいの自信に満ち溢れていたら、それはそれはたいそうストレスフリーで楽しい遊びとなろう。


そのような発想が、34歳になるこの歳までずっと、なかったのだ。

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